PENDAHULUAN
Perkembangan
Teknologi Maklumat begitu dinamik termasuk juga di bidang pendidikan. Sebagai
seorang pendidik, kita perlu menguasai kemahiran Teknologi Maklumat dalam
menyempurnakan tugas proses pengajaran dan pembelajaran.
Era teknologi
maklumat di zaman ini merupakan satu pembaharuan yang telah memberikan kesan
yang mempengaruhi perkembangan sesebuah organisasi yang bergantung kepada
teknologi ini. Informasi memberikan maksud data yang telah diproses menjadi
panduan dan juga landasan bagi membuat sesuatu keputusan seperti yang
dinyatakan oleh Davis dan Olson “a
data that has been processed into a form that is meaningful to the recipient
and is of real perceived value in current or perspective decisions”.
Maklumat (Information)
ialah data yang telah disusun supaya ia mempunyai maksud dan nilai kepada
penerima. Penerima mentafsir maksud serta membuat kesimpulan dan implikasinya.
Data yang diproses oleh sesuatu program aplikasi menggambarkan kegunaannya yang
lebih spesifik dan mempunyai nilai tambah berbanding capaian ringkas daripada
sesebuah pangkalan data.
Maklumat juga
boleh didefinisikan sebagai satu data yang boleh digunapakai dan dieksploitasi
untuk mencari maklumat baru sehingga berjaya mengubah ataupun menambah sesuatu
keputusan yang telah dibuat. Maklumat juga boleh mengurangkan keraguan dan juga
kekeliruan berkaitan sesuatu perkara, kenyataan dan juga kejadian yang berlaku.
Teknologi pula
boleh difahami sebagai satu mekanisme atau kaedah baru dalam melakukan atau
menghasilkan sesuatu yang mana ianya melibatkan ilmu pengetahuan dan juga
kepakaran yang pelbagai. Teknologi membawa kepada perubahan yang besar dengan
kualiti dan kuantiti sesebuah produk dihasilkan bersama.
Teknologi
maklumat pula bermaksud kepakaran dalam bidang pengurusan dan bermula daripada
penghasilan sehinggalah penyampaian ke pengguna terakhir dan ianya
berkesinambungan dan berterusan sehinggalah objektif tercapai.
Teknologi
maklumat (IT) sangat relevan dan penting kepada sesebuah organisasi yang ingin
syarikatnya berkembang dan berdaya saing di peringkat antarabangsa. Dewasa ini,
di Malaysia khususnya, banyak syarikat telah berlumba-lumba untuk menggunakan
teknologi maklumat ini secara maksima dan ianya amat jelas diaplikasikan pada
syarikat yang berskala besar.
Ia
juga tidak terkecuali di dalam bidang pendidikan. Sedar atau tidak, ia telah
menjadi satu gelombang yang telah mempengaruhi pendidikan di negara kita dari
segi penyediaan infrastruktur juga kepada pengajaran dan pembelajaran. Pihak
Kementerian Pelajaran mula memberikan penekanan kepada aspek ini dan dengan
itu, wujudnya sekolah bestari di Malaysia, makmal komputer di sekolah – sekolah
dan penggubalan kurikulum pelajaran yang berasaskan teknologi maklumat.
SOALAN 1
Penggunaan kaedah
Pengajran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) secara terancang akan
menghasilkan pembelajaran yang berkesan, aktif dan bermutu. Antara jenis atau
teknik PPBK termasuklah:
- Tutorial
- Latih Tubi
- Permainan
- Simulasi
- Tunjuk Cara
- Ujian
Dihuraikan di
bawah ini satu persatu kaedah dan teknik PPBK yang disebutkan di atas.
TUTORIAL
Merujuk kepada Modul OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan,
tutorial merupakan sejenis PPBK yang digunakan untuk mempersembahkan bahan
pengajaran yang beru dan mempunyai langkah – langkah penerangan yang tersusun (
Alessi & Trollip, 1991). PPBK jenis ini bertinfak sebagai tutor yang
menyampaikan pengajaran. Tutorial yang dibangunkan dengan baik membolehkan
pelajar belajar mengikut kemampuan dan merekodkan aktiviti pembelajaran mereka.
Dapat dirumuskan di sini bahawa
kaedah tutorial PPBK biasanya digunakan untuk menyampai sesuatu fakta atau
memberikan penerangan kepada pelajar. Ianya sesuai untuk digunakan ketika
menyampaikan maklumat dan memulakan sesi atau topik pelajaran yang baru. Antara
contoh – contoh alat PPBK ialah slaid Power Point, Publisher, MS Word dan
Authorware.
PERMAINAN
Telah kita ketahui masa kini,
permainan komputer dapat menarik golongan muda terutama pelajar untuk berada
dan menghadap komputer berjam – jam. Maka, ini secara tidak langsung
mempengaruhi dan dapat memberi satu kaedah kepada guru untuk mengajar melalui
permainan di dalam komputer. Terdapat banyak perisian permainan yang telah
dibina dan dijual di pasaran. Ini kerana ia mampu menarik pelajar bermain sambil
belajar.Terdapat banyak permainan yang sering digunakan oleh guru di sekolah.
Contohnya permainan ‘Hang Man’, ‘Tidy Up’ dan banyak lagi. Malah Kementerian
Pelajaran Malaysia telah membelanjakan sejumlah wang membangunkan perisian
interaktif untuk pelajaran matematik dan sains dalam bahasa inggeris yang
berasaskan permainan yang menarik bertujuan menaikkan semangat dan keinginan
murid untuk belajar.
SIMULASI
Merujuk kepada
Modul OUM HBEF 2303 (2008), Teknologi
Maklumat dalam Pendidikan, dirujuk kepada Thomas & Miligan (2004),
mendefinisikan simulasi sebagai keadaan atau sistem yang dimodelkan melalui
komputer yang mengandungi maklumat tentang bagaimana keadaan atau sistem itu
berfungsi.
Jelas di sini, dengan merujuk kepada
apa yang didefinisikan oleh Thomas & Miligan, PPBK melalui simulasi dapat
memberi peluang kepada pelajar menjalankan aktiviti – aktiviti seperti menguji
sesuatu hipotesis dan dapat lebih memahami sesuatu tindakan melalui simulasi
sebelum melihat kepada keadaan sebenar. Antara contoh perisian simulasi ialah Phoenix Simulation Software, www.dmoz.org/science/software/simulation
yang mana perisian ini berkaitan dengan simulasi sains dan angkasa. Jelas
di sini dapat dirumuskan bahawa, melalui kaedah ini, pelajar dapat berhati –
hati dan mengetahui dan mengenal pasti masalah – masalah yang bakal timbul di
waktu keadaan sebenar.
TUNJUK CARA
Modul OUM HBEF 2303 (2008), Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, ada
menyatakan bahawa tunjuk cara adalah kaedah PPBK yang digunakan untuk
menunjukkan kepada pelajar sesuatu prosedur. Kaedah ini digunakan untuk
membolehkan pelajar memahami sesuatu prosedur sebelum melakukannya dalam
keadaan sebenar. Ia juga sesuai digunakan untuk memahami sesuatu prosedur yang
tidak boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas disebabkan kekurangan
peralatan atau terlalu kompleks.
Contohnya, guru dapat menunjukkan
kepada murid dengan lebih jelas lagi bagaimana proses sesuatu kitar semula
dijalankan melalui slaid Power Point. Sememangnya agak menyukarkan untuk
membawa pelajar melawat ke tempat pengkitaran semula dan melalui kaedah PPBK
ini, pelajar dapat memahami prosedur tersebut dengan lebih jelas.
UJIAN
Dewasa ini, kita tahu komputer banyak membantu guru di dalam mengumpulkan maklumat dan data pelajar malah menyenangkan guru membuat statistik dan pengiraan markah pelajarnya. Justeru tidak terkecuali juga di dalam menyediakan ujian kepada pelajarnya menggunakan bantuan perisian di dalam komputer. Kini ujian boleh di bina menggunakan perisian – perisian yang ada sama ada secara percuma atau berbayar.
Dewasa ini, kita tahu komputer banyak membantu guru di dalam mengumpulkan maklumat dan data pelajar malah menyenangkan guru membuat statistik dan pengiraan markah pelajarnya. Justeru tidak terkecuali juga di dalam menyediakan ujian kepada pelajarnya menggunakan bantuan perisian di dalam komputer. Kini ujian boleh di bina menggunakan perisian – perisian yang ada sama ada secara percuma atau berbayar.
Contohnya, melalui perisian MS Word,
guru boleh membina ujian berbentuk on-line, membina kiuz melalui perisian ‘Hot Potato’ dan sebagainya. Selain itu,
melalui ujian berasaskan komputer, pelajar lebih rasa tertarik dan juga
memudahkan guru untuk menyemak markah pelajar.
Kesimpulannya, PPBK telah memberikan
satu kesan yang amat positif samada kepada guru mahupun kepada pelajar.
Semestinya di era globalisasi ini, kemahiran komputer amat penting kepada
pelajar untuk menyediakan mereka dengan cabaran di era maklumat dihujung jari
ini. Untuk itu, patutlah kita sebagai guru untuk memulakan perkara ini dan
memberi peluang kepada pelajar kita untuk berjinak – jinak dengan teknologi
maklumat ini.
(b) Setiap
PPBK mempunyai peranannya masing – masing sebagai bantuan kepad guru untuk
mempelbagaikan pengajarannya di dalam kelas. Ke-enam – enam kaedah dan teknik
yang dinyatakan di atas memainkan peranan masing – masing di dalam menyampaikan
pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan lagi. Mata pelajaran major
saya ialah kajian sosial di mana ia merangkumi pelajaran Kajian Tempatan dan
Pendidikan Sivik Kewarganegaraan.
Diambil
contoh sebagainya iaitu di dalam mata pelajaran Kajian Tempatan, Kaedah
tutorial dapat membantu saya menyampaikan maklumat kepada pelajar dengan lebih
berkesan dan menarik seperti perancangan dan ABM yang saya sediakan di dalam
tugasan seterusnya ini. Selain itu, kaedah latih tubih juga membantu guru
menarik keinginan murid untuk melakukan latihan malah memudahkan guru
menyediakan pelbagai soalan dengan pantas dan mudah untuk menyemaknya.
Kaedah
PPBK yang seterusnya, permainan. Ia memberi peluang kepada pelajar meneroka
minda mereka melalui permainan ini. Sekarang ini banyak permainan interaktif
yang telah dibangunkan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum untuk membangkitkan
minat pelajar terhadap sesuatu pelajaran dan Kajian Tempatan tidak terkecuali.
Selain itu, melalui kaedah tunjuk cara dan simulasi banyak membantu guru untuk
menujukkan kepada murid keadaan baik buruk sesuatu perkara yang akan berlaku. Contohnya,
keadaan banjir yang benar-benar berlaku dapat dimuatturunkan ke komputer. Malah
guru juga dapat menerangkan tatacara menyediakan projek denagn lebih berkeasan
keapada pelajar dengan menggunakan kaedah tunjuk cara.
Walaupun
masih belum lagi dilakukan disemua sekolah namun pastinya ujian berasaskan
komputer mampu menyediakan satu ujian dan suasana yang menarik dan mencabar
kepada pelajar untuk mengabil ujian tersebut. Malah melalui PPBK ini, carta –
carta dan gambar – gambar dapat disediakan dengan kebih tepat dan berkesan
lagi.
Kesimpulannya
kaedah PPBK ini banyak membantu saya dalam mendidik dan mengajar anak murid
saya di dalam mata pelajaran Kajian Tempatan atau Pendidikan Sivik dan
Kewarganegaraan. Ini kerana segala penyampaian dan fakta dapat diberikan dengan
lebih menarik dan sangat tepat.
2. Rancangan Pengajaran Harian Kajian
Tempatan
Mata Pelajaran : Kajian Tempatan
Kelas : 5
Yakin
Bilangan Murid : 30
orang
Masa : 11.05
tgh – 11.35 tgh (30 minit)
Tarikh : 9 Jun 2008
Tema : 5.
Malaysia Negaraku
Tajuk : a)
Negeri – negeri dalam Malaysia
-
Lokasi
-
Negeri
– negeri yang membentuk Malaysia
-
Penduduk
Hasil
Pembelajaran : i)
Menjelaskan kepentingan identiti negara
ii)
Menghargai dan bersyukur hidup dalam negara
yang aman dan makmur.
ii) Menunjukkan perasaan bangga dan taat
setia
kepada Malaysia
Objektif : Pada
akhir pembelajaran ini, murid dapat
1.
menyenaraikan
negeri – negeri yang terdapat di dalam Malaysia dengan betul.
2.
menamakan
ibu negeri dan bandar-bandar utama di
dalam setiap negeri di Malaysia.
3.
menyatakan
lokasi ibu negeri dan bandar – bandar
utama bagi setiap negeri dengan tepat dan jelas.
Isi Kandungan :
i)
Kenali lokasi Malaysia dan kedudukan negeri – negeri yang membentuk
Malaysia.
ii)
Kata – kata yang boleh menimbulkan semangat patriotisme dalam diri
para pelajar.
Penerapan Nilai Murni :
i)
Bekerjasama
ii) Bersyukur
iii)
Menghargai
iv)
Bertolak ansur
Unsur Patriotisme :
i) Taat setia
ii)
Berbangga dengan kejayaan dan identiti negara
Pengetahuan Sedia Ada :
i) Murid pernah melancong ke tempat
– tempat yang menarik di dalam
Malaysia bersama keluarga
ii) Murid mengetahui sebahagian
daripada kedudukan ibu negeri atau
pusat pentadbiran yang terdapat
di dalam Malaysia
seperti Kuala
Lumpur, Shah Alam , Putrajaya
dan sebagainya.
Bahan Bantu Belajar
(BBB) :
BAHAN
|
KUANTITI
|
LCD dan Komputer Riba
|
Sebuah
|
Langkah
|
Isi Pelajaran
|
Catatan
|
SET
INDUKSI
(
5 MINIT )
|
URL :
|
ABM
-
Komputer riba
-
LCD
KBKK
- menjana idea
|
LANGKAH 1
( 15 MINIT )
MOD TUTORIAL
BERBANTUKAN
PPBK
(Rujuk slaid
Power Point yang berjudul Pendidikan
KT di lampiran)
|
Perkembangan
|
ABM
- Komputer riba dan LCD
- Slaid Power Point (Kajian
Tempatan – Negeri – negeri di Malaysia
Kemahiran Belajar
- kemahiran mendengar
TKP
- Kecerdasan verbal-linguistik
|
LANGKAH DUA
( 10 MINIT )
Penilaian
|
Soal Jawab
Guru bersoal jawab dengan murid. Antara
soalan – soalan yang dikemukakan oleh guru ialah :
|
ABM
- Komputer riba dan LCD
- Slaid Power Point (Kajian
Tempatan – Negeri – negeri di Malaysia
Teknik
- Sumbangsaran
- Soal jawab
- Perbincangan
|
PENUTUP
(
5 MINIT )
|
|
Nilai
- Berbangga
- menghormati
- Bertolak ansur
- Bersyukur
- Menghargai
|
Refleksi
:
2. (b)
Di dalam perisian kursus yang telah sediakan ini, saya telah memilih untuk
menggunakan Mod Tutorial. Melalui mod ini, dua komponen iaitu komponen asas dan
juga komponen tambahan telah saya gunakan. Saya menggunakan komponen ini supaya
sesi pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih berkesan dan menyeronokkan.
Bagi komponen asas, pertama sekali saya menggunakan ‘Set Induksi’. Set induksi
merupakan pendahuluan atau pun pembuka sesi bagi sesuatu aktiviti pembelajaran yang akan dijalankan. Biasanya ia mengandungi
konsep tajuk yang akan dipelajari serta untuk membentuk tanggapan atau
rangsangan awal pengguna terhadap keseluruhan perisian yang akan mereka
jelajahi sebentar nanti. Contohnya, set induksi yang terdapat di dalam perisian
ini adalah seperti yang berikut :
Masa
: 5 minit
Set
Induksi : Perisian ini memaparkan slaid yang
berkaitan dengan negara kita
Malaysia sambil diiringi dengan lagu
‘Cemerlang, Gemilang, Terbilang’.
Melalui set induksi ini, murid akan dapat membayangkan secara kasar apa
yang mereka jelajahi dan apa yang akan mereka perolehi terhadap keseluruhan
perisian yang telah disediakan. Di samping itu juga, set induksi ini juga akan
dapat menarik perhatian dan minat pengguna terhadap perisian ini di samping
dapat merangsang fikiran pengguna atau pelajar tersebut agar lebih aktif. Komponen asas kedua yang saya gunakan
ialah ‘Perkembangan’. Di dalam komponen ini, ia mengandungi isi kandungan tajuk yang hendak disampaikan beserta dengan
langkah-langkah penyampaian yang tersusun. Contoh yang terdapat di dalam perisian
ini adalah seperti berikut :
Masa
: 15 minit
Perkembangan
: Perisian ini akan
memaparkan isi – isi yang berkaitan dengan tajuk pembelajaran yang ingin
disampaikan. Antara slaid yang dipaparkan ialah slaid yang berkaitan dengan
senarai dan gambar mengenai negeri-negeri yang terdapat di dalam Malaysia, ibu
negeri dan jumlah penduduk. Segala kenyataan dan penerangan mengenai isi-isi
tersebut turut dinyatakan dengan jelas. Oleh yang demikian, melalui komponen
ini, penerangan mengenai isi kandungan tajuk dapat di sampaikan dengan jelas
dan berkesan serta untuk memudahkan kefahaman para pengguna tentang tajuk yang
dipelajari.
Komponen asas yang ketiga pula ialah ‘Penilaian’. Penilaian adalah
proses yang digunakan bagi mengukuhkan kefahaman pengguna tentang konsep dan
kemahiran yang sedang disampaikan. Penilaian merupakan petunjuk kefahaman
pelajar di samping untuk mengenalpasti tahap penguasaan pelajar dalam proses
pengajaran dan pembelajaran yang telah
dijalankan. Contoh penilaian yang terdapat di dalam perisian ini ialah :
Masa
: 10 minit
Penilaian
: Di dalam perisian
ini, kami telah menyediakan penilaian untuk mengenalpasti kefahaman dan
pengetahuan yang telah diperolehi oleh pengguna melalui soalan - soalan yang
telah kami sediakan. Antara soalan yang kami kemukakan adalah seperti ‘Bendera
di atas mewakili negeri mana?’, ‘Peta di atas menunjukkan kedudukan negeri
mana?’ dan sebagainya di mana soalan – soalan ini akan dikemukan bersama - sama
dengan grafik, animasi dan audio yang bersesuaian.
Dengan itu, melalui aktiviti penilaian ini kefahaman para pelajar atau
pengguna mengenai konsep dan kemahiran yang diajar dapat ditingkatkan dan juga
penguasaan pelajar dalam tajuk yang diajar dapat dikenalpasti untuk memudahkan
ia meneruskan proses pembelajaran yang seterusnya.
Bagi penggunaan komponen tambahan pula, kami telah menggunakan komponen
‘Ulangkaji’ dan juga ‘Pengukuhan’. Komponen ini diperlukan bagi membentuk
perisian yang bersesuaian dengan keperluan pelbagai tahap dan gaya pembelajaran pengguna. Melalui
‘Ulangkaji’, ia membolehkan pelajar mengulangkaji semula konsep atau kemahiran
yang tidak dapat dikuasai oleh mereka dengan bantuan atau pendekatan yang sama
ataupun yang berlainan. Contohnya, melalui perisian ini, guru akan memberi
penjelasan tentang tajuk –tajuk yang tidak difahami oleh pelajar di samping
menyediakan soalan-soalan yang berkaitan dengan isi pembelajaran di akhir
persembahan. Yang terakhir, di dalam perisian ini, disediakan aktiviti
pengukuhan di mana melalui aktiviti ini, ia memberikan ganjaran dalam bentuk
material atau kepuasan terhadap gerak balas positif yang berjaya dilakukan oleh
pengguna.
Oleh yang demikian, melalui huraian yang telah dinyatakan tadi, jelaslah
bahawa pengghunaan mod tutorial mempunyai peranan yang penting dalam
menghasilkan satu perisian dalam usaha untuk mewujudkan satu sesi pengajaran
dan pembelajaran yeng lebih berkesan dan memberi manfaat kepada kita sebagai
guru dan memudahkan pemahaman klien kita iaitu pelkajar kita.
3.
(a) Rujuk
Lampiran.
(b) Rujuk Lampiran.
(c) Jelaskan
kedudukan ABM di dalam RPH.
Untuk melaksanakan tugasan ini,saya telah
memilih tajuk ‘ Negeri-negeri dalam Malaysia’ daripada huraian sukatan
mata pelajaran Kajian Tempatan tahun 5. Melalui perisian MS Office, saya telah
membina satu persembahan elektronik ‘powerpoint’ sebagai medium alat bantu
mengajar bagi perisian ‘Mod Tutorial’ di mana bahan ini akan diaplikasikan
dalam sesi pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas bagi tajuk yang telah
saya pilih ini.
Kedudukan
ABM saya di dalam RPH adalah bermula dari set induksi hingga lah ke langkah
kedua sebelum penutup. Ini kerana dalam masa 30 minit waktu pengajaran dan saya
memilih mod tutorial maka saya menggunakan sepenuhnya ABM saya iaitu komputer
riba, LCD dan slaid Power Point ‘ Kajian Tempatan- Kenali Negeri – negeri di Malaysia’ yang
telah saya sediakan.
Saya memilih persembahan powerpoint ini adalah kerana yang pertama
persembahan elektronik ini dapat memotivasikan murid dalam pembelajaran.Ini
adalah kerana pelajar lebih bermotivasi untuk belajar dengan menggunakan medium
yang baru dalam mendalami dunia teknologi maklumat dan komunikasi.
Yang kedua, melalui persembahan
elektronik ini, ia dapat menarik perhatian pengguna serta memberi impak yang
positif terhadap kefahaman pelajar.
Seterusnya,
pembinaan persembahan elektronik mempunyai arahan yang tidak mengelirukan serta
mesra pengguna. Ikon yang digunakan dalam pembinaan persembahan ini juga mudah
difahami, mudah dibina dan juga mudah untuk digunakan walaupun oleh pengguna
yang baru. Yang terakhir, melalui persembahan elektronik ini, unsur interaktif
dapat diselitkan dengan mudah, di mana persembahan interaktif ini dapat
menghasilkan pembelajaran yang aktif dikalangan para pelajar serta dapat
merangsang keperluan kognitif dan juga gaya
pembelajaran mereka dengan lebih berkesan.
Dalam membina persembahan elektronik powerpoint ini, saya amat
menitikberatkan terhadap prinsip reka letak yang dikenali sebagai ‘CASPER’ yang
merupakan satu panduan yang perlu diikuti dalam menyusun media seperti menyusun
teks, grafik, animasi dan video. Prinsip ini terdiri daripada contrast,
alignment, simplicity, proximity, emphasis dan repetition. Prinsip amat penting
untuk menghasilkan satu persembahan yang menarik, berkesan serta dapat
merangsang perhatian dan minat pengguna terhadap persembahan yang ingin
disampaikan.
Selain itu, untuk memudahkan pelajar memahami apa yang ingin
disampaikan, arahan perlulah jelas supaya pelajar dapat menggunakan mod
tutorial dengan sebaik-baiknya berdasarkan persembahan elektronik yang dibina.
Contohnya, di dalam matapelajaran kajian tempatan, tahun 5 ; Mengenal Negeri –
negeri di Malaysia, pelajar diberikan arahan yang jelas untuk mengetahui dengan
lebih lanjut tentang sesebuah negeri dengan hanya ‘klik’ pada bendera negeri
tersebut yang telah dipautkan/di’hyperlink’kan. Oleh yang demikian, pelajar
akan mendapat maklumat yang dikehendakinya
4. (a)
Apa itu ‘Big6’?
“Data
collected from thousand of students showed that students who are taught
informative nonfiction using the Big6 approach with a combination of
analytical, creative, and practical activities, outperformed students who were
taught two alternative approaches.” – Linda Jarvin, Ph.D., Associate Director,
PACE Center, Yale University. (http://www.big6.com/what-is-the-big6/
)
Maka
dapat dirumuskan di bawah ini apakah yang dikatakan sebagai Model Big6 yang
diperkenalkan oleh Mike Einsenberg dan Bob Berkowitz pada tahun 1998.
Model pengajaran Enam Kemahiran Besar
diperkenalkan oleh dua orang tokoh pendidik iaitu Mike Eisenberg dan Bob
Berkowith. Model ini dikenali di seluruh
dunia dan digunakan dalam bidang pendidikan dan bidang teknologi. Model Enam
Kemahiran Besar ini merupakan cara menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
kemahiran maklumat. Ia juga dikenali
dengan model penyelasaian masalah kerana dengan menggunakan model ini pelajar
dapat menyelasaikan apa jua masalah seperti dalam tugasan dan membuat keputusan.
Selain itu, dengan pendekatan Big6 ibubapa juga dapat membimbing
anak-anak mereka dalam membuat sesuatu projek dan pada masa yang sama
membantu mereka berdikari untuk mencari maklumat dan menggunakan maklumat.
Ada 6 peringkat
dalam model ini iaitu :
1. menentukan
2. mencari
3. memilih
4. menggunakan/ menguruskan
5. menyampaikan
6. menilai kembali
Menentukan
Pelajar perlu memikir dan menentukan tajuk
kajian.Untuk memulakan pembelajaran, pelajar harus menentukan apa yang ingin
mereka pelajari dan capai.
Mencari
Pelajar
perlu mencari tempat atau kawasan kajian yang sesuai elajar juga perlu
mencari sumber-sumber rujukan yang bersesuaian.
Memilih
Ia
membolehkan pelajar menumpukan pada bahan yang khusus dan menepikan bahan- bahan
yang kurang sesuai. Pelajar
akan dapat lebih fokus pada bahan yang bersesuaian dengan tajuk kajian dan matlamat yang telah ditetapkan.
Menggunakan
/ menguruskan
Ia
melibatkan proses pelajar menukarkan data-data yang telah diperolehi kepada apa
yang boleh digunakan. Proses ini menjadikan maklumat itu sebagai
suatu pengetahuan kepada pelajar
Menyampaikan
Maklumat
dan pengetahuan yang telah diperolehi boleh disampaikan kepada sesiapa sahaja dalam
format yang sistematik seperti :
•
folio
•
buku
skrap
•
catatan
nota
•
dalam
diskette
•
transperensi dll
Menilai
kembali
Satu
refleksi ke atas apa yang telah dilakukan.
Pelajar menilai kembali apa yang telah dibuat untuk mengetahui kekuatan
dan kelemahannya. Pelajar boleh membaiki diri , kajian dan pengetahuan seterusny
(b)
1.Menentukan : Murid harus memikir dan
menentukan tajuk kajian yang
ingin dipelajari
dan dicapai.
|
2. Mencari : Murid perlu mencari tempat atau kawasan
serta sumber rujukan
yang sesuai dengan topik
dan isi kajian.
|
3. Memilih : Murid perlu menumpukan kepada bahan yang khusus dan
mengetepikan
bahan-bahan yang kurang sesuai. Murid dapat
fokus pada bahan yang bersesuaian dengan tajuk
kajian dan
matlamat yang
telah ditetapkan.
|
4. Mengguna / mengurus : Murid perlu
menukarkan data-data yang telah
diperolehi kepada apa yang bakal digunakan.
|
5. Menyampaikan : Maklumat dan
pengetahuan yang diperolehi boleh
disampaikan
dalam format yang sistematik seperti,
folio, buku
skrap, catatan nota.
|
6. Menilai kembali : Murid menilai
kembali apa yang telah dibuat untuk
mengetahui
kekuatan dan kelemahan diri, seterusnya boleh
membaiki
diri.
|
(c)
Model
pengajaran Enam Kemahiran Besar merupakan satu model yang harus diaplikasikan
dalam pengajaran dan pembelajaran kita. Dengan menggunakan model Big6 secara sedar atau tidak, murid-murid mencari
dan memperolehi dan menggunakan maklumat itu untuk menyelesaikan masalah dan
membuat keputusan.
Membuat keputusan secara pantas memerlukan masa yang agak lama untuk
menyelesaikan sesuatu masalah. Oleh itu, kita perlu membantu murid
menyelesaikan sesuatu masalah dengan bijak. Big6 merupakan suatu alat bagi
murid memperkembangkan kemahiran dan memahami apa yang mereka perlu, proses
yang perlu diikuti dan menggunakan maklumat dengan berkesan.
Pada pendapat saya, dengan kemahiran Big6, pelajar dapat mengikuti
pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan dan gigih. Oleh itu, guru-guru
harus digalakkan menjalankan pengajaran dan pempelarajan dengan mengaplikasikan
model ini.
Terdapat banyak kelebihan menjalankan
pengajaran pembelajaran dengan menggunakan model Big6. Diantaranya ialah :
·
Big6 merupakan satu alat yang membantu murid mencari apa
yang yang mereka perlukan untuk penyelesaian masalah dan membuat keputusan.
·
Membantu
murid membuat sesuatu projek dengan mudah.
·
Membantu
murid merancang dan mengatur sesuatu projek.
·
Membantu
murid membuat penyelidikan dengan lebih lanjut berkaitan sesuatu projek.
·
Satu
program yang membantu murid mendapatkan maklumat dengan lebih mudah.
Kesimpulannya, model Big6 ini amat
sesuai untuk digunakan oleh para guru didalam memberi peluang kepada pelajarnya
meneroka dan menyelesaikan masalah berbantukan komputer dan internet. Ia juga
amat bersesuaian denga mata pelajaran Kajian Tempatan yang mana memerlukan
pelajar menyediakan sekurang-kurangnya dua projek dalam setahun. Sesungguhnya
setiap ilmu itu ada gunanya. ‘Alah bisa,
tegal biasa’, ‘Dimana ada kemahuan, di situ ada jalan’.
BIBLIOGRAFI
Jabatan
Penerangan Malaysia, Bendera Negeri, di perolehi pada 11
Jun 2008
Kementerian Pendidikan Malaysia ( 2003
). Huraian
Sukatan Pelajaran Kajian
Tempatan Tahun 5. Kuala
Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka.
Omar Zakaria, Shaifol Bahari Sulaiman,
Hassan Ahmad & Azman Abdullah
(2006). HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam
Pendidikan. Selangor :
Meteor Doc. Sdn. Bhd.
Sekolah Kebangsaan Tunku Ismail, Peta
Malaysia, diperoleh pada 11 Jun 2008
The Big6, What is The Big6,
diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Tourism Malaysia Official Site, Malaysia Overview, diperoleh pada 11 Jun 2008
Wikipedia,
Perlis,
diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Kedah,
diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Pulau
Pinang, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Perak,
diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Selangor,
diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Negeri
Sembilan, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Melaka,
diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Johor,
diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Pahang,
diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Terengganu,
diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Kelantan,
diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Sarawak, diperolehi
pada 10 Jun 2008 dari
Wikipedia,
Sabah, diperolehi pada
10 Jun 2008 dari
No comments:
Post a Comment