Monday, June 25, 2012

Teknologi Maklumat dalam Pendidikan


PENDAHULUAN
Perkembangan Teknologi Maklumat begitu dinamik termasuk juga di bidang pendidikan. Sebagai seorang pendidik, kita perlu menguasai kemahiran Teknologi Maklumat dalam menyempurnakan tugas proses pengajaran dan pembelajaran.
            Era teknologi maklumat di zaman ini merupakan satu pembaharuan yang telah memberikan kesan yang mempengaruhi perkembangan sesebuah organisasi yang bergantung kepada teknologi ini. Informasi memberikan maksud data yang telah diproses menjadi panduan dan juga landasan bagi membuat sesuatu keputusan seperti yang dinyatakan oleh Davis dan Olson “a data that has been processed into a form that is meaningful to the recipient and is of real perceived value in current or perspective decisions”.
Maklumat (Information) ialah data yang telah disusun supaya ia mempunyai maksud dan nilai kepada penerima. Penerima mentafsir maksud serta membuat kesimpulan dan implikasinya. Data yang diproses oleh sesuatu program aplikasi menggambarkan kegunaannya yang lebih spesifik dan mempunyai nilai tambah berbanding capaian ringkas daripada sesebuah pangkalan data.
Maklumat juga boleh didefinisikan sebagai satu data yang boleh digunapakai dan dieksploitasi untuk mencari maklumat baru sehingga berjaya mengubah ataupun menambah sesuatu keputusan yang telah dibuat. Maklumat juga boleh mengurangkan keraguan dan juga kekeliruan berkaitan sesuatu perkara, kenyataan dan juga kejadian yang berlaku.
Teknologi pula boleh difahami sebagai satu mekanisme atau kaedah baru dalam melakukan atau menghasilkan sesuatu yang mana ianya melibatkan ilmu pengetahuan dan juga kepakaran yang pelbagai. Teknologi membawa kepada perubahan yang besar dengan kualiti dan kuantiti sesebuah produk dihasilkan bersama.  
Teknologi maklumat pula bermaksud kepakaran dalam bidang pengurusan dan bermula daripada penghasilan sehinggalah penyampaian ke pengguna terakhir dan ianya berkesinambungan dan berterusan sehinggalah objektif tercapai.
Teknologi maklumat (IT) sangat relevan dan penting kepada sesebuah organisasi yang ingin syarikatnya berkembang dan berdaya saing di peringkat antarabangsa. Dewasa ini, di Malaysia khususnya, banyak syarikat telah berlumba-lumba untuk menggunakan teknologi maklumat ini secara maksima dan ianya amat jelas diaplikasikan pada syarikat yang berskala besar.
            Ia juga tidak terkecuali di dalam bidang pendidikan. Sedar atau tidak, ia telah menjadi satu gelombang yang telah mempengaruhi pendidikan di negara kita dari segi penyediaan infrastruktur juga kepada pengajaran dan pembelajaran. Pihak Kementerian Pelajaran mula memberikan penekanan kepada aspek ini dan dengan itu, wujudnya sekolah bestari di Malaysia, makmal komputer di sekolah – sekolah dan penggubalan kurikulum pelajaran yang berasaskan teknologi maklumat.

















SOALAN 1
Penggunaan kaedah Pengajran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) secara terancang akan menghasilkan pembelajaran yang berkesan, aktif dan bermutu. Antara jenis atau teknik PPBK termasuklah:
  • Tutorial
  • Latih Tubi
  • Permainan
  • Simulasi
  • Tunjuk Cara
  • Ujian
Dihuraikan di bawah ini satu persatu kaedah dan teknik PPBK yang disebutkan di atas.
TUTORIAL
            Merujuk kepada Modul OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, tutorial merupakan sejenis PPBK yang digunakan untuk mempersembahkan bahan pengajaran yang beru dan mempunyai langkah – langkah penerangan yang tersusun ( Alessi & Trollip, 1991). PPBK jenis ini bertinfak sebagai tutor yang menyampaikan pengajaran. Tutorial yang dibangunkan dengan baik membolehkan pelajar belajar mengikut kemampuan dan merekodkan aktiviti pembelajaran mereka.
            Dapat dirumuskan di sini bahawa kaedah tutorial PPBK biasanya digunakan untuk menyampai sesuatu fakta atau memberikan penerangan kepada pelajar. Ianya sesuai untuk digunakan ketika menyampaikan maklumat dan memulakan sesi atau topik pelajaran yang baru. Antara contoh – contoh alat PPBK ialah slaid Power Point, Publisher, MS Word dan Authorware.

PERMAINAN
            Telah kita ketahui masa kini, permainan komputer dapat menarik golongan muda terutama pelajar untuk berada dan menghadap komputer berjam – jam. Maka, ini secara tidak langsung mempengaruhi dan dapat memberi satu kaedah kepada guru untuk mengajar melalui permainan di dalam komputer. Terdapat banyak perisian permainan yang telah dibina dan dijual di pasaran. Ini kerana ia mampu menarik pelajar bermain sambil belajar.Terdapat banyak permainan yang sering digunakan oleh guru di sekolah. Contohnya permainan ‘Hang Man’, ‘Tidy Up’ dan banyak lagi. Malah Kementerian Pelajaran Malaysia telah membelanjakan sejumlah wang membangunkan perisian interaktif untuk pelajaran matematik dan sains dalam bahasa inggeris yang berasaskan permainan yang menarik bertujuan menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar.
SIMULASI
Merujuk kepada Modul OUM HBEF 2303 (2008), Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, dirujuk kepada Thomas & Miligan (2004), mendefinisikan simulasi sebagai keadaan atau sistem yang dimodelkan melalui komputer yang mengandungi maklumat tentang bagaimana keadaan atau sistem itu berfungsi.
            Jelas di sini, dengan merujuk kepada apa yang didefinisikan oleh Thomas & Miligan, PPBK melalui simulasi dapat memberi peluang kepada pelajar menjalankan aktiviti – aktiviti seperti menguji sesuatu hipotesis dan dapat lebih memahami sesuatu tindakan melalui simulasi sebelum melihat kepada keadaan sebenar. Antara contoh perisian simulasi ialah Phoenix Simulation Software, www.dmoz.org/science/software/simulation yang mana perisian ini berkaitan dengan simulasi sains dan angkasa. Jelas di sini dapat dirumuskan bahawa, melalui kaedah ini, pelajar dapat berhati – hati dan mengetahui dan mengenal pasti masalah – masalah yang bakal timbul di waktu keadaan sebenar.
 TUNJUK CARA
 Modul OUM HBEF 2303 (2008), Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, ada menyatakan bahawa tunjuk cara adalah kaedah PPBK yang digunakan untuk menunjukkan kepada pelajar sesuatu prosedur. Kaedah ini digunakan untuk membolehkan pelajar memahami sesuatu prosedur sebelum melakukannya dalam keadaan sebenar. Ia juga sesuai digunakan untuk memahami sesuatu prosedur yang tidak boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas disebabkan kekurangan peralatan atau terlalu kompleks.
            Contohnya, guru dapat menunjukkan kepada murid dengan lebih jelas lagi bagaimana proses sesuatu kitar semula dijalankan melalui slaid Power Point. Sememangnya agak menyukarkan untuk membawa pelajar melawat ke tempat pengkitaran semula dan melalui kaedah PPBK ini, pelajar dapat memahami prosedur tersebut dengan lebih jelas.
UJIAN
Dewasa ini, kita tahu komputer banyak membantu guru di dalam mengumpulkan maklumat dan data pelajar malah menyenangkan guru membuat statistik dan pengiraan markah pelajarnya. Justeru tidak terkecuali juga di dalam menyediakan ujian kepada pelajarnya menggunakan bantuan perisian di dalam komputer. Kini ujian boleh di bina menggunakan perisian – perisian yang ada sama ada secara percuma atau berbayar.
            Contohnya, melalui perisian MS Word, guru boleh membina ujian berbentuk on-line, membina kiuz melalui perisian ‘Hot Potato’ dan sebagainya. Selain itu, melalui ujian berasaskan komputer, pelajar lebih rasa tertarik dan juga memudahkan guru untuk menyemak markah pelajar.
            Kesimpulannya, PPBK telah memberikan satu kesan yang amat positif samada kepada guru mahupun kepada pelajar. Semestinya di era globalisasi ini, kemahiran komputer amat penting kepada pelajar untuk menyediakan mereka dengan cabaran di era maklumat dihujung jari ini. Untuk itu, patutlah kita sebagai guru untuk memulakan perkara ini dan memberi peluang kepada pelajar kita untuk berjinak – jinak dengan teknologi maklumat ini.









(b)   Setiap PPBK mempunyai peranannya masing – masing sebagai bantuan kepad guru untuk mempelbagaikan pengajarannya di dalam kelas. Ke-enam – enam kaedah dan teknik yang dinyatakan di atas memainkan peranan masing – masing di dalam menyampaikan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan lagi. Mata pelajaran major saya ialah kajian sosial di mana ia merangkumi pelajaran Kajian Tempatan dan Pendidikan Sivik Kewarganegaraan.
            Diambil contoh sebagainya iaitu di dalam mata pelajaran Kajian Tempatan, Kaedah tutorial dapat membantu saya menyampaikan maklumat kepada pelajar dengan lebih berkesan dan menarik seperti perancangan dan ABM yang saya sediakan di dalam tugasan seterusnya ini. Selain itu, kaedah latih tubih juga membantu guru menarik keinginan murid untuk melakukan latihan malah memudahkan guru menyediakan pelbagai soalan dengan pantas dan mudah untuk menyemaknya.
            Kaedah PPBK yang seterusnya, permainan. Ia memberi peluang kepada pelajar meneroka minda mereka melalui permainan ini. Sekarang ini banyak permainan interaktif yang telah dibangunkan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum untuk membangkitkan minat pelajar terhadap sesuatu pelajaran dan Kajian Tempatan tidak terkecuali. Selain itu, melalui kaedah tunjuk cara dan simulasi banyak membantu guru untuk menujukkan kepada murid keadaan baik buruk sesuatu perkara yang akan berlaku. Contohnya, keadaan banjir yang benar-benar berlaku dapat dimuatturunkan ke komputer. Malah guru juga dapat menerangkan tatacara menyediakan projek denagn lebih berkeasan keapada pelajar dengan menggunakan kaedah tunjuk cara.
            Walaupun masih belum lagi dilakukan disemua sekolah namun pastinya ujian berasaskan komputer mampu menyediakan satu ujian dan suasana yang menarik dan mencabar kepada pelajar untuk mengabil ujian tersebut. Malah melalui PPBK ini, carta – carta dan gambar – gambar dapat disediakan dengan kebih tepat dan berkesan lagi.

            Kesimpulannya kaedah PPBK ini banyak membantu saya dalam mendidik dan mengajar anak murid saya di dalam mata pelajaran Kajian Tempatan atau Pendidikan Sivik dan Kewarganegaraan. Ini kerana segala penyampaian dan fakta dapat diberikan dengan lebih menarik dan sangat tepat.



























2.                     Rancangan Pengajaran Harian Kajian Tempatan

Mata Pelajaran                    :  Kajian Tempatan
Kelas                                     :  5 Yakin
Bilangan Murid                   :  30 orang
Masa                                      :  11.05 tgh – 11.35 tgh (30 minit)
Tarikh                                    :  9 Jun 2008
Tema                                     :  5. Malaysia Negaraku
Tajuk                                     :  a) Negeri – negeri dalam Malaysia
-       Lokasi
-       Negeri – negeri yang membentuk Malaysia
-       Penduduk

Hasil Pembelajaran            :  i) Menjelaskan kepentingan identiti negara
                                              ii) Menghargai dan bersyukur hidup dalam negara
                                                  yang aman dan makmur.
                                                   ii) Menunjukkan perasaan bangga dan taat setia  
                                                  kepada Malaysia

Objektif                              :  Pada akhir pembelajaran ini, murid dapat
1.    menyenaraikan negeri – negeri yang terdapat di dalam Malaysia dengan betul.
2.    menamakan ibu negeri dan bandar-bandar  utama di dalam setiap negeri di Malaysia.
3.    menyatakan lokasi ibu negeri dan bandar – bandar
      utama bagi setiap negeri dengan tepat dan jelas.

              

           

Isi Kandungan :                 
            i) Kenali lokasi Malaysia dan kedudukan negeri – negeri yang membentuk
              Malaysia.
            ii) Kata – kata yang boleh menimbulkan semangat patriotisme dalam diri
                para pelajar.

Penerapan Nilai Murni :
            i) Bekerjasama
            ii) Bersyukur
            iii) Menghargai
            iv) Bertolak ansur

Unsur Patriotisme :
            i) Taat setia
            ii) Berbangga dengan kejayaan dan identiti negara

Pengetahuan Sedia Ada :
            i) Murid pernah melancong ke tempat – tempat yang menarik di dalam
              Malaysia bersama keluarga
            ii) Murid mengetahui sebahagian daripada kedudukan ibu negeri atau
               pusat pentadbiran yang terdapat di dalam Malaysia seperti Kuala
               Lumpur, Shah Alam , Putrajaya dan  sebagainya.

Bahan Bantu Belajar (BBB) :

BAHAN
KUANTITI
LCD dan Komputer Riba
Sebuah





Langkah

Isi Pelajaran

Catatan

SET INDUKSI
( 5 MINIT )


  • Guru meminta murid menyanyikan lagu Cemerlang, Gemilang, Terbilang sambil guru menayangkan slaid 1 power point.
  • Guru meminta murid menyatakan negeri – negeri yang terdapat di dalam Malaysia.
URL :


ABM
-        Komputer riba
-        LCD
KBKK
- menjana idea



LANGKAH 1
( 15 MINIT )


MOD TUTORIAL
BERBANTUKAN PPBK
(Rujuk slaid Power Point yang berjudul Pendidikan KT di lampiran)






Perkembangan
  • Guru memberi penerangan kepada murid isi pelajaran yang berkaitan dengan tajuk yang diajar iaitu lokasi, negeri – negeri yang membentuk Malaysia, Pusat Pentadbiran dan penduduk yang terdapat dalam Malaysia dengan menggunakan persembahan multimedia powerpoint.Antara isi kandungan yang terdapat dalam persembahan multimedia powerpoint ini ialah :
  • Penerangan tentang identiti negeri – negeri yang terdapat dalam Malaysia iaitu bendera, peta lokasi negeri, jumlah penduduk, ibu negeri dan nama Sultan atau YDPN yang memerintah.

ABM
- Komputer riba  dan LCD
- Slaid Power Point (Kajian Tempatan – Negeri – negeri di Malaysia

Kemahiran Belajar
- kemahiran mendengar
TKP
- Kecerdasan verbal-linguistik

LANGKAH DUA
 ( 10 MINIT )
Penilaian


Soal Jawab
 Guru bersoal jawab dengan murid. Antara soalan – soalan yang dikemukakan oleh guru ialah :
  • Bendera di atas mewakili negeri mana?
  • Peta di atas menunjukkan kedudukan negeri mana?
  • Di manakah letaknya pusat pentadbiran yang baru bagi kerajaan Malaysia?
  • Nyatakan negeri – negeri di pantai timur dan utara ?


ABM
- Komputer riba  dan LCD
- Slaid Power Point (Kajian Tempatan – Negeri – negeri di Malaysia

Teknik
- Sumbangsaran
- Soal jawab
- Perbincangan



PENUTUP
( 5 MINIT )

  • Guru merumuskan hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan
  • Guru memberi kerja susulan (kerja rumah) kepada murid – murid. (Ulangkaji)
  • Guru memberi ucapan terima kasih kepada semua pelajar.

Nilai
- Berbangga
- menghormati
- Bertolak ansur
- Bersyukur
- Menghargai


Refleksi :




2. (b)
      Di dalam perisian kursus yang telah sediakan ini, saya telah memilih untuk menggunakan Mod Tutorial. Melalui mod ini, dua komponen iaitu komponen asas dan juga komponen tambahan telah saya gunakan. Saya menggunakan komponen ini supaya sesi pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih berkesan dan menyeronokkan. Bagi komponen asas, pertama sekali saya menggunakan ‘Set Induksi’. Set induksi merupakan pendahuluan atau pun pembuka sesi bagi  sesuatu aktiviti pembelajaran  yang akan dijalankan. Biasanya ia mengandungi konsep tajuk yang akan dipelajari serta untuk membentuk tanggapan atau rangsangan awal pengguna terhadap keseluruhan perisian yang akan mereka jelajahi sebentar nanti. Contohnya, set induksi yang terdapat di dalam perisian ini adalah seperti yang berikut :

Masa : 5 minit
Set Induksi : Perisian ini memaparkan slaid yang berkaitan dengan negara kita
Malaysia sambil diiringi dengan lagu ‘Cemerlang, Gemilang, Terbilang’.
      Melalui set induksi ini, murid akan dapat membayangkan secara kasar apa yang mereka jelajahi dan apa yang akan mereka perolehi terhadap keseluruhan perisian yang telah disediakan. Di samping itu juga, set induksi ini juga akan dapat menarik perhatian dan minat pengguna terhadap perisian ini di samping dapat merangsang fikiran pengguna atau pelajar tersebut agar lebih aktif.     Komponen asas kedua yang saya gunakan ialah ‘Perkembangan’. Di dalam komponen ini, ia mengandungi isi kandungan  tajuk yang hendak disampaikan beserta dengan langkah-langkah penyampaian yang tersusun. Contoh yang terdapat di dalam perisian ini adalah seperti berikut :

Masa : 15 minit
Perkembangan : Perisian ini akan memaparkan isi – isi yang berkaitan dengan tajuk pembelajaran yang ingin disampaikan. Antara slaid yang dipaparkan ialah slaid yang berkaitan dengan senarai dan gambar mengenai negeri-negeri yang terdapat di dalam Malaysia, ibu negeri dan jumlah penduduk. Segala kenyataan dan penerangan mengenai isi-isi tersebut turut dinyatakan dengan jelas. Oleh yang demikian, melalui komponen ini, penerangan mengenai isi kandungan tajuk dapat di sampaikan dengan jelas dan berkesan serta untuk memudahkan kefahaman para pengguna tentang tajuk yang dipelajari.

       Komponen asas yang ketiga pula ialah ‘Penilaian’. Penilaian adalah proses yang digunakan bagi mengukuhkan kefahaman pengguna tentang konsep dan kemahiran yang sedang disampaikan. Penilaian merupakan petunjuk kefahaman pelajar di samping untuk mengenalpasti tahap penguasaan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang  telah dijalankan. Contoh penilaian yang terdapat di dalam perisian ini ialah :

Masa : 10 minit
Penilaian : Di dalam perisian ini, kami telah menyediakan penilaian untuk mengenalpasti kefahaman dan pengetahuan yang telah diperolehi oleh pengguna melalui soalan - soalan yang telah kami sediakan. Antara soalan yang kami kemukakan adalah seperti ‘Bendera di atas mewakili negeri mana?’, ‘Peta di atas menunjukkan kedudukan negeri mana?’ dan sebagainya di mana soalan – soalan ini akan dikemukan bersama - sama dengan grafik, animasi dan audio yang bersesuaian.

     Dengan itu, melalui aktiviti penilaian ini kefahaman para pelajar atau pengguna mengenai konsep dan kemahiran yang diajar dapat ditingkatkan dan juga penguasaan pelajar dalam tajuk yang diajar dapat dikenalpasti untuk memudahkan ia meneruskan proses pembelajaran yang seterusnya.

     Bagi penggunaan komponen tambahan pula, kami telah menggunakan komponen ‘Ulangkaji’ dan juga ‘Pengukuhan’. Komponen ini diperlukan bagi membentuk perisian yang bersesuaian dengan keperluan pelbagai tahap dan gaya pembelajaran pengguna. Melalui ‘Ulangkaji’, ia membolehkan pelajar mengulangkaji semula konsep atau kemahiran yang tidak dapat dikuasai oleh mereka dengan bantuan atau pendekatan yang sama ataupun yang berlainan. Contohnya, melalui perisian ini, guru akan memberi penjelasan tentang tajuk –tajuk yang tidak difahami oleh pelajar di samping menyediakan soalan-soalan yang berkaitan dengan isi pembelajaran di akhir persembahan. Yang terakhir, di dalam perisian ini, disediakan aktiviti pengukuhan di mana melalui aktiviti ini, ia memberikan ganjaran dalam bentuk material atau kepuasan terhadap gerak balas positif yang berjaya dilakukan oleh pengguna.

     Oleh yang demikian, melalui huraian yang telah dinyatakan tadi, jelaslah bahawa pengghunaan mod tutorial mempunyai peranan yang penting dalam menghasilkan satu perisian dalam usaha untuk mewujudkan satu sesi pengajaran dan pembelajaran yeng lebih berkesan dan memberi manfaat kepada kita sebagai guru dan memudahkan pemahaman klien kita iaitu pelkajar kita. 

















3.
(a) Rujuk Lampiran.
(b) Rujuk Lampiran.
(c) Jelaskan kedudukan ABM di dalam RPH.
               Untuk melaksanakan tugasan ini,saya telah memilih tajuk ‘ Negeri-negeri dalam Malaysia’ daripada huraian sukatan mata pelajaran Kajian Tempatan tahun 5. Melalui perisian MS Office, saya telah membina satu persembahan elektronik ‘powerpoint’ sebagai medium alat bantu mengajar bagi perisian ‘Mod Tutorial’ di mana bahan ini akan diaplikasikan dalam sesi pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas bagi tajuk yang telah saya pilih ini.
            Kedudukan ABM saya di dalam RPH adalah bermula dari set induksi hingga lah ke langkah kedua sebelum penutup. Ini kerana dalam masa 30 minit waktu pengajaran dan saya memilih mod tutorial maka saya menggunakan sepenuhnya ABM saya iaitu komputer riba, LCD dan slaid Power Point ‘ Kajian Tempatan- Kenali Negeri – negeri di Malaysia’ yang telah saya sediakan.
       Saya memilih persembahan powerpoint ini adalah kerana yang pertama persembahan elektronik ini dapat memotivasikan murid dalam pembelajaran.Ini adalah kerana pelajar lebih bermotivasi untuk belajar dengan menggunakan medium yang baru dalam mendalami dunia teknologi maklumat dan komunikasi.    
Yang kedua, melalui persembahan elektronik ini, ia dapat menarik perhatian pengguna serta memberi impak yang positif terhadap kefahaman pelajar.
            Seterusnya, pembinaan persembahan elektronik mempunyai arahan yang tidak mengelirukan serta mesra pengguna. Ikon yang digunakan dalam pembinaan persembahan ini juga mudah difahami, mudah dibina dan juga mudah untuk digunakan walaupun oleh pengguna yang baru. Yang terakhir, melalui persembahan elektronik ini, unsur interaktif dapat diselitkan dengan mudah, di mana persembahan interaktif ini dapat menghasilkan pembelajaran yang aktif dikalangan para pelajar serta dapat merangsang keperluan kognitif dan juga gaya pembelajaran mereka dengan lebih berkesan.

     Dalam membina persembahan elektronik powerpoint ini, saya amat menitikberatkan terhadap prinsip reka letak yang dikenali sebagai ‘CASPER’ yang merupakan satu panduan yang perlu diikuti dalam menyusun media seperti menyusun teks, grafik, animasi dan video. Prinsip ini terdiri daripada contrast, alignment, simplicity, proximity, emphasis dan repetition. Prinsip amat penting untuk menghasilkan satu persembahan yang menarik, berkesan serta dapat merangsang perhatian dan minat pengguna terhadap persembahan yang ingin disampaikan.
     Selain itu, untuk memudahkan pelajar memahami apa yang ingin disampaikan, arahan perlulah jelas supaya pelajar dapat menggunakan mod tutorial dengan sebaik-baiknya berdasarkan persembahan elektronik yang dibina. Contohnya, di dalam matapelajaran kajian tempatan, tahun 5 ; Mengenal Negeri – negeri di Malaysia, pelajar diberikan arahan yang jelas untuk mengetahui dengan lebih lanjut tentang sesebuah negeri dengan hanya ‘klik’ pada bendera negeri tersebut yang telah dipautkan/di’hyperlink’kan. Oleh yang demikian, pelajar akan mendapat maklumat yang dikehendakinya















4. (a)
Apa itu ‘Big6’?
            “Data collected from thousand of students showed that students who are taught informative nonfiction using the Big6 approach with a combination of analytical, creative, and practical activities, outperformed students who were taught two alternative approaches.” – Linda Jarvin, Ph.D., Associate Director, PACE Center, Yale University. (http://www.big6.com/what-is-the-big6/ )
            Maka dapat dirumuskan di bawah ini apakah yang dikatakan sebagai Model Big6 yang diperkenalkan oleh Mike Einsenberg dan Bob Berkowitz pada tahun 1998.
        Model pengajaran Enam Kemahiran Besar diperkenalkan oleh dua orang tokoh pendidik iaitu Mike Eisenberg dan Bob Berkowith.  Model ini dikenali di seluruh dunia dan digunakan dalam bidang pendidikan dan bidang teknologi. Model Enam Kemahiran Besar ini merupakan cara menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kemahiran maklumat.  Ia juga dikenali dengan model penyelasaian masalah kerana dengan menggunakan model ini pelajar dapat menyelasaikan apa jua masalah seperti dalam tugasan dan membuat keputusan. Selain itu, dengan pendekatan Big6 ibubapa juga dapat  membimbing  anak-anak mereka dalam membuat sesuatu projek dan pada masa yang sama membantu mereka berdikari untuk mencari maklumat dan menggunakan maklumat.
Ada 6 peringkat dalam model ini iaitu :
1.  menentukan
2.  mencari
3.  memilih
4.  menggunakan/ menguruskan
5.  menyampaikan
6.  menilai kembali
Menentukan
Pelajar perlu memikir dan menentukan tajuk kajian.Untuk memulakan pembelajaran, pelajar harus menentukan apa yang ingin mereka pelajari dan capai.
Mencari
Pelajar perlu mencari tempat atau kawasan kajian yang sesuai elajar juga perlu mencari  sumber-sumber rujukan        yang bersesuaian.

Memilih
Ia membolehkan pelajar menumpukan pada bahan yang khusus dan menepikan bahan- bahan yang kurang sesuai.  Pelajar akan dapat lebih fokus pada bahan yang bersesuaian  dengan tajuk kajian dan  matlamat yang telah ditetapkan.

Menggunakan / menguruskan
Ia melibatkan proses pelajar menukarkan data-data yang telah diperolehi kepada apa yang boleh  digunakan.  Proses ini menjadikan maklumat itu sebagai suatu pengetahuan  kepada pelajar

Menyampaikan
Maklumat dan pengetahuan yang telah diperolehi boleh disampaikan kepada sesiapa sahaja dalam format yang sistematik seperti :

         folio
         buku skrap
         catatan nota
         dalam diskette
         transperensi dll

Menilai kembali
Satu refleksi ke atas apa yang telah dilakukan.  Pelajar menilai kembali apa yang telah dibuat untuk mengetahui kekuatan dan kelemahannya. Pelajar boleh membaiki diri , kajian dan pengetahuan seterusny




(b)


1.Menentukan : Murid harus memikir dan menentukan tajuk kajian yang
                          ingin dipelajari dan dicapai.
                          



2. Mencari    : Murid perlu mencari tempat atau kawasan serta sumber rujukan
                           yang sesuai dengan topik dan isi kajian.




3. Memilih        : Murid perlu menumpukan  kepada bahan yang khusus dan 
                           mengetepikan bahan-bahan yang kurang sesuai. Murid dapat
                           fokus  pada bahan yang bersesuaian dengan tajuk kajian dan
                           matlamat yang telah ditetapkan.




4. Mengguna / mengurus : Murid perlu menukarkan data-data yang telah
                                             diperolehi kepada apa yang bakal digunakan.




5. Menyampaikan : Maklumat dan pengetahuan yang diperolehi boleh
                                 disampaikan dalam format yang sistematik seperti,
                                 folio, buku skrap, catatan nota.




6. Menilai kembali : Murid menilai kembali apa yang telah dibuat untuk
                                  mengetahui kekuatan dan kelemahan diri, seterusnya boleh
                                  membaiki diri.


(c)
Model pengajaran Enam Kemahiran Besar merupakan satu model yang harus diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran kita.  Dengan menggunakan model Big6  secara sedar atau tidak, murid-murid mencari dan memperolehi dan menggunakan maklumat itu untuk menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
      Membuat keputusan secara pantas memerlukan masa yang agak lama untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Oleh itu, kita perlu membantu murid menyelesaikan sesuatu masalah dengan bijak. Big6 merupakan suatu alat bagi murid memperkembangkan kemahiran dan memahami apa yang mereka perlu, proses yang perlu diikuti dan menggunakan maklumat dengan berkesan.
       Pada pendapat saya, dengan kemahiran Big6, pelajar dapat mengikuti pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan dan gigih. Oleh itu, guru-guru harus digalakkan menjalankan pengajaran dan pempelarajan dengan mengaplikasikan model ini.  
     Terdapat banyak kelebihan menjalankan pengajaran pembelajaran dengan menggunakan model Big6.  Diantaranya ialah :
·         Big6 merupakan satu alat yang membantu murid mencari apa yang yang mereka perlukan untuk penyelesaian masalah dan membuat keputusan.
·         Membantu murid membuat sesuatu projek dengan mudah.
·         Membantu murid merancang dan mengatur sesuatu projek.
·         Membantu murid membuat penyelidikan dengan lebih lanjut berkaitan sesuatu projek.
·         Satu program yang membantu murid mendapatkan maklumat dengan lebih mudah.
Kesimpulannya, model Big6 ini amat sesuai untuk digunakan oleh para guru didalam memberi peluang kepada pelajarnya meneroka dan menyelesaikan masalah berbantukan komputer dan internet. Ia juga amat bersesuaian denga mata pelajaran Kajian Tempatan yang mana memerlukan pelajar menyediakan sekurang-kurangnya dua projek dalam setahun. Sesungguhnya setiap ilmu itu ada gunanya. ‘Alah bisa, tegal biasa’, ‘Dimana ada kemahuan, di situ ada jalan’.





























BIBLIOGRAFI

Jabatan Penerangan Malaysia, Bendera Negeri, di perolehi pada 11 Jun 2008

Kementerian Pendidikan Malaysia ( 2003 ). Huraian Sukatan Pelajaran Kajian
Tempatan Tahun 5. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka.

Omar Zakaria, Shaifol Bahari Sulaiman, Hassan Ahmad & Azman Abdullah
(2006). HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan. Selangor :
Meteor Doc. Sdn. Bhd.

Sekolah Kebangsaan Tunku Ismail, Peta Malaysia, diperoleh pada 11 Jun 2008

The Big6, What is The Big6, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
            http://www.big6.com/what-is-the-big6/

Tourism Malaysia Official Site, Malaysia Overview, diperoleh pada 11 Jun 2008 

Wikipedia, Perlis, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Kedah, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Pulau Pinang, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Perak, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Selangor, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Negeri Sembilan, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Melaka, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Johor, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Pahang, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Terengganu, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Kelantan, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Sarawak, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Wikipedia, Sabah, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

No comments: